CECHY BOHATERA



POZIOM

Aktualny poziom doświadczenia. Wzrasta on po osiągnięciu określonej liczby punktów doświadczenia.

POZIOM doświadczenia ma wpływ na takie cechy Drake'a jak: MNOŻNIK USZKODZEŃ, MANA i ZDROWIE. (Tabela przedstawia przykładowe wielkości tych cech w zależności od POZIOMU doświadczenia.)

? ? ?
Poziom Potrzebne doświadczenie Mnożnik uszkodzeń Mana Zdrowie
1 0 0,9 25 65
2 500 1,0 30 80
3 1500 1,1 35 95
4 3500 1,3 40 110
5 6500 1,4 45 125
6 10500 1,5 50 140
7 14500 1,5 55 155
8 18500 1,6 60 170
9 22500 1,8 65 185
10 26500 1,8 70 200
11 30500 1,9 75 215
12 34500 2,1 80 230
13 38500 2,1 85 245
14 42500 2,2 90 260
15 46500 2,3 95 275
16 50500 2,5 100 290
17 54500 2,6 105 305
18 58500 2,6 110 320
19 62500 2,7 115 335
20 66500 2,8 120 350
21 70500 3,0 125 365
22 74500

Każdy awans na kolejny POZIOM zaznaczony jest efektownym objazdem wokół akcji (jakby kamera objeżdżała dookoła naszego bohatera).


DOŚWIADCZENIE

Aktualna liczba punktów DOŚWIADCZENIA.

DOŚWIADCZENIE zdobywane jest podczas walki. Za każdego pokonanego przeciwnika Drake otrzymuje odpowiednią ilość punktów DOŚWIADCZENIA, np.

SZKIELET 40 pkt.
INSEKTOID 50 pkt.
OGR 75 pkt.
LODOWY TYTAN 150 pkt.
ŻYWIOŁAK WODY 200 pkt.
MROCZNY ARCYMAG 250 pkt.

SIŁA

Wielkość zadawanych dodatkowo uszkodzeń.


INTELIGENCJA

Współczynnik określający maksimum punktów MANY.


WYTRZYMAŁOŚĆ

Współczynnik określający maksimum punktów zdrowia.


SZYBKOŚĆ

Współczynnik określający szybkość ruchu.


NASTĘPNY POZIOM

Liczba punktów DOŚWIADCZENIA, po osiągnięciu której Drake awansuje na następny POZIOM doświadczenia.


MNOŻNIK USZKODZEŃ

Współczynnik modyfikujący siłę zadawanych uszkodzeń.


MANA

Ilość punktów MANY w odniesieniu do liczby maksymalnej.

Każde rzucenie czaru zabiera określoną ilość MANY. Utracone punkty można regenerować za pomocą NAPOJU MANY i KRYSZTAŁKÓW MANY lub czasu - po pewnym czasie następuje powolna samoregeneracja.


ZDROWIE

Ilość punktów ZDROWIA w odniesieniu do liczby maksymalnej.

Każdy otrzymany cios powoduje utratę punktów ZDROWIA. Gdy ich poziom osiągnie zero - Drake ginie. Utracone punkty można regenerować za pomocą NAPOJÓW UZDRAWIAJĄCYCH.


ODPORNOŚĆ

Określa odporność na dany rodzaj ataku standardowego: cios, cięcie, jak również magicznego: ogień, powietrze, woda, ziemia, światło i ciemność.

Ciekawy jest sposób ustalania końcowej odporności na dany atak. Jeśli nasz bohater nie używa żadnych elementów ekwipunku oraz zaklęć ochronnych to jego ODPORNOŚĆ jest równa zero.

Rozważmy teraz dla przykładu, że wdziewa ZBROJĘ ŁUSKOWĄ - jego odporność np. na cios wynosi już 10%. Można też powiedzieć inaczej, że brak odporności na ten rodzaj ataku wynosi 90%.

Następnie dajemy mu do ręki TARCZĘ WYBORNĄ, która również daje odporność na cios 10%.

Jednak całkowita ODPORNOŚĆ naszego bohatera na ten rodzaj ataku NIE będzie wynosić 20% TYLKO 19%!

Dlaczego? Ponieważ dodatkowe 10% odporności - te od tarczy - odnosi się nie do całej możliwej odporności na dany atak, tylko do części, która pozostała - w naszym przypadku do 90% braku odporności na cięcie. A zatem 10% z 90% braku odporności na cios daje 9%. I właśnie tyle zostanie dodane do posiadanej już 10% odporności na ten rodzaj ataku.

Gdybyśmy chcieli ten przykład kontynuować i oprócz wyżej wymienionej zbroi i tarczy, nasz bohater rzuci zaklęcie KAMIENNA SKÓRA, to jego odporność na cios powiększy się o wyraźnie mniejszą ilość, niż w przypadku gdyby rzucać to zaklęcie nie mając tarczy i zbroi.


USZKODZENIA

Ilość zadawanych, podstawowych uszkodzeń jest iloczynem sumy uszkodzeń danego typu broni i MNOŻNIKA USZKODZEŃ.

Ta sama broń w rękach nowicjusza, a mistrza daje inną ilość zadawanych uszkodzeń.

Przykład:

Jeśli nasz bohater posiada MŁOT PIORUNOWY i jest na 2 POZIOMIE zaawansowania, to ilość uszkodzeń jaką zadaje wynosi:

(15 cios + 10 powietrze) x 1,0 = 25

Ale używając tej samej broni, gdy posiada już 21 POZIOM zaawansowania, to ilość zadawanych uszkodzeń wyniesie:

(15 cios + 10 powietrze) x 3,0 = 75

Tak ustalona ilość zadawanych obrażeń zwiększana jest o poziom SIŁY bohatera.

Oczywiście należy pamiętać, że niektóre stwory mogą być odporne na poszczególne ataki magiczne, np. ŻYWIOŁAK OGNIA na OGIEŃ, itp.