SOLUCJA
CRUSADERS OF MIGHT & MAGIC
Kilka słów wstępu
Nową grę rozpoczynasz od wyboru poziomu trudności. Jest ich dwa: GIERMEK i RYCERZ. Ich różnicę zobrazuję na przykładzie. Otóż np. przemierzając KATAKUMBY natkniesz się na ogromną jaskinię. Z jej niewidocznego dna (próba monety nie dała rezultatu - no oprócz jej straty) "wyrastają" potężne kamienne słupy. Jeśli grasz na poziomie GIERMEK, na słupach tych leży drewniana kładka i z zachowaniem pewnej ostrożności pokonanie tej przeszkody nie stwarza problemów. Lecz jeśli grasz na poziomie RYCERZ kładki nie ma i zmuszony jesteś przeskakiwać ze słupa na słup, co wcale proste nie jest, a jeden fałszywy ruch kończy się tragicznie!
Poniższy opis sporządzony jest dla poziomu RYCERZ, więc jeżeli grasz na poziomie GIERMEK, co najwyżej możesz spodziewać się pewnych ułatwień.
Jak Drake został bohaterem
Zaczynasz w ZACHODNIEJ STRAŻNICY, gdzie dwa SZKIELETY przyniosły cię pojmanego. Ich błąd polega na tym, że nie sprawdzili czy naprawdę jesteś nieprzytomny. Po szybkim rozprawieniu się z nimi jesteś uzbrojony w MIECZ i DREWNIANĄ TARCZĘ. Teraz spokojnie możesz przeszukać całe lochy. Napotkanych przeciwników dość łatwo pokonasz, a przy okazji zbierzesz kilka butelek NAPOJU UZDRAWIAJĄCEGO i SILNEGO NAPOJU UZDRAWIAJĄCEGO. Aha, nie zapomnij, że znasz podstawowe zaklęcie ŚWIATŁO POCHODNI, które rozjaśni ci drogę. W jednej z cel możesz spotkać art programistów - zdjęcie - zapewne rodziny jednego z nich. Przeszukując lochy natkniesz się na URSANA, kapitana WYSOKIEJ GWARDII. Otrzymasz od niego misję - masz udać się do CYTADELI na spotkanie z czarodziejką CELESTI, dowodzącą siłami KRZYŻOWCÓW.
Niedaleko celi, w której przetrzymywany był URSAN są schody prowadzące na dziedziniec ZACHODNIEJ STRAŻNICY. Brama jest zamknięta, ale to żaden problem, bo po prawej stronie (za filarami) znajdziesz dźwignię która ją otwiera.
- ...żart programistów...
Po wyjściu z ZACHODNIEJ STRAŻNICY rozejrzyj się po okolicy, oprócz kilku przeciwników możesz znaleźć magiczne napoje i złote monety. Po pokonanych wrogach zbieraj ekwipunek, który będziesz mógł sprzedać u kupca.
Skieruj się drogą na zachód. Po pewnym czasie dotrzesz do pierwszych zabudowań wioski CADOR SUL. W pierwszym napotkanym domu spotkasz trzy SZKIELETY - a zatem macki LEGIONU UMARŁYCH sięgają już tu! Spiesz się.
Następny budynek to duża karczma. Dookoła niej ustawione są beczki, które warto rozbić - można znaleźć w nich złote monety, magiczne napoje (np. SERUM NA CZARY POWIETRZA) i KRYSZTAŁKI MANY. Za karczmą leży w trawie KLUCZ DO POKOJU NR 3. Weź go i wejdź do środka. Po schodach wejdź na galerię i idź do ostatniego pokoju. Otwórz go kluczem. W środku, na szafie znajdziesz NAPÓJ UZDRAWIAJĄCY i TARCZĘ WYBORNĄ! Teraz możesz przeszukać całą karczmę i porozmawiać z napotkanymi osobami.
- ...to duża karczma...
Rozmawiaj ze wszystkimi, których spotkasz - może usłyszysz coś, co uznasz za interesujące? W pokoju na zapleczu, za barem leży na półce KLUCZ DO POKOJU NR 2.
Z karczmy skieruj się dalej na zachód. Mijając kolejne zabudowania dotrzesz do domu kupca, gdzie możesz sprzedać zbędny ekwipunek i nabyć ZBROJĘ ŁUSKOWĄ. W domu na przeciwko, za łóżkiem w sypialni znajdziesz MŁOT BOJOWY.
Podążając dalej na zachód dojdziesz do rozwidlenia dróg, przy którym stoi samotny dom. Droga na prawo prowadzi do KATAKUMB i na razie nie powinna cię interesować (do KATAKUMB nie możesz teraz wejść, zanim ruszysz w lewo porozmawiaj z kobietą mieszkającą w tym domu.
Za budynkiem czai się SZKIELET.
Kolejne rozwidlenie dróg napotkasz niebawem (w pobliżu stoi dom, a przy nim wór, na którym leży PRZEKLĘTY TOPÓR). Tym razem skręć w prawo - odkryjesz niewielkie obozowisko SZKIELETÓW. Po powrocie do głównego traktu wkrótce dojdziesz do przystani, a w oddali ujrzysz unoszącą się w powietrzu CYTADELĘ do której chętnie podwiezie cię AERRIN.
Po wyjściu z łodzi wchodzisz do pomieszczenia z delfinami na ścianach. Wyjdź na schody i zbiegnij nimi w dół. Wychodzisz do owalnego pomieszczenia. Obiegnij schody, którymi tu zszedłeś. Znajdziesz korytarz łączący to pomieszczenie z innym podobnym. Otwórz drzwi, które są naprzeciw ciebie i obiegnij klatkę schodową szukając na nią wejścia - teraz po schodach w górę wprost do sali gdzie czeka na ciebie CELESTIA ze swą świtą. Zadanie, które dostałeś od URSANA zakończone. CELESTIA opowie ci o NECROSIE, wyjaśni obecną sytuację w ARDONIE i .... wyznaczy nowe zadanie. Teraz masz udać się do CORANTHA, miasta krasnoludów i przynieść stamtąd DRUZGOCĄCY RÓG - broń, która ma pomóc w walce z NECROSEM.
- ...unosząca się CYTADELA..
Zanim opuścisz CYTADELĘ możesz ją pozwiedzać. Siłownia, sypialnia i stołówka mogą wydać ci się mało atrakcyjne, ale za to wizyta u kupca powinna cię zainteresować. Teraz wróć do sali z delfinami - Aerrin z chęcią odwiezie cię na stały ląd.
Udaj się do CADOR SUL. Najpierw odwiedź znane ci już obozowisko szkieletów, a potem chatę przy rozstaju dróg, skąd jedna ścieżka prowadzi do KATAKUMB. Porozmawiaj z kobietą w chacie, - choć wcześniej nie miała dla ciebie czasu, teraz da KSIĘGĘ ŚWIATŁA POCHODNI (2 poziom). Teraz pobiegnij dalej aż do kupca - tam możesz sprzedać ekwipunek zebrany po szkieletach i ponownie wrócić do tej niewiasty - da KSIĘGĘ ŚWIATŁA POCHODNI - 3 poziom!
Znając zaklęcie ŚWIATŁO POCHODNI na 3 poziomie udaj się do KATAKUMB. Masywna brama dość łatwo się otwiera i stajesz na szczycie schodów w dużej sali. Wokół schodów możesz (oprócz wrogów) znaleźć kilka przydatnych drobiazgów. A korytarz pod schodami doprowadzi cię do dużej sali. Przestaw dźwignię którą tam znajdziesz. Podłoga zapadnie się tworząc schody i odsłaniając zaułek, w którym leży MŁOT PIORUNOWY - takiej broni jeszcze nie miałeś! Zabierz młot i wróć do schodów - teraz możesz przejść do następnego pomieszczenia. Skręć w prawo i idź korytarzem. W ścianie po prawej są wyłamane drzwi, a za nimi wąski korytarz i schody. Na dole, w lochach znajdziesz skrzynię w której jest trochę grosza i TARCZA ZWINNOŚCI.
Wróć do wyłamanych drzwi i skręć w prawo. Po pochylni wejdź na piętro. Widać tam wejście do korytarza biegnącego schodami w dół. Na jego końcu jest dość rozległa piwnica. Spenetruj ją całą. Znajdziesz dwie pary drzwi - obie zamknięte. W pobliżu widma ciskającego piorunem jest pomieszczenie bez podłogi z drewnianymi podestami. Gdy tam zeskoczysz zauważysz, że jeszcze masz dwa wyjścia - jedno pod podestami, drugie na lewo od niego. Najpierw wybierz wejście pod drewnianymi podestami, znajdziesz tam martwego krzyżowca, trochę złota i CIĘŻKĄ MACZUGĘ. Jest tu dość nisko. Teraz wróć do niszy z podestami i skręć w drugie wyjcie. Po pewnym czasie dojdziesz do tunelu drążonego w skale. Podążaj nim eliminując napotkanych wrogów. Po drodze będziesz mijać mniejsze i większe groty. W jednej z nich, zaraz jak miniesz przewrócony wagonik, czeka cię rozprawa z ŻYWIOŁAKIEM ZIEMI, który wyglądem i zachowaniem przypomina goryla. Tylko, że z kamienia. W następnej grocie, por� grzyb�, czeka kolejny.
Po kilkudziesięciu krokach tunel wpada do ogromnej i bardzo głębokiej jaskini. Przed tobą pojawi się rząd kamiennych słupów. Teraz bądź ostrożny skacząc z jednego na drugi. Upadek kończy się tragicznie. Zmierzając do końca tej groty, przy jej prawej i lewej ścianie zbudowane są drewniane platformy, na niektórych leżą skrzynie. Warto do nich zajrzeć. W pierwszej schowany jest BURSZTYNOWY PIERŚCIEŃ CHYŻOŚCI. W drugiej (za pierwszym kołyszącym się mostkiem) KSIĘGA KAMIENNEJ SKÓRY. A na platformie za drugim kołyszącym się mostkiem leży pałasz zwany KLINGĄ PŁONĄCEGO SERCA i ZBROJA PŁYTOWA. Tunel kończy się wejściem do korytarza, który doprowadzi cię na szczyt bardzo wysokich schodów w dużej jaskini.
- ...tu można policzyć skoki...
Zanim wejdziesz w korytarz, do którego prowadzą schody skręć w prawo przy ścianie jaskini, w oddali ujrzysz wejście do niewielkiej groty, w której unosi się w kamiennym kręgu KSIĘGA KULI OGNIA! Wróć do końca schodów i wejdź do korytarza. Wąski korytarz zastawiony skrzynkami kończy się schodami w dół w prawą i lewą stronę. Te z lewej prowadzą wprost do drzwi wyjściowych, ale nie masz do nich klucza. Wróć teraz korytarzem ze skrzynkami, a dojdziesz do schodów. Wejdź po nich na górę i rozejrzyj się uważnie. Po obydwu stronach są półki. Wskocz na tę po prawej patrząc w dół schodów z ich szczytu. Idąc ostrożnie będziesz mijać otwory w ścianie. Nie wszystkie są zamurowane! W jednym z nich natrafisz na TARCZĘ KRZYŻOWCA i jej martwego właściciela - jemu już nie będzie potrzebna. Możesz przeszukać wnęki po jednej i drugiej stronie schodów. Pewnie coś jeszcze się znajdzie. W jednej z nich czai się SZKIELETOWY DUCH, który posiada ZBROJĘ PŁYTOWĄ. Wróć do korytarza ze skrzynkami i na jego końcu zejdź schodami w lewo. Przed tobą drzwi wyjściowe do MGLISTEJ KNIEI, po prawej inne mniejsze drzwi. Otwórz je. Korytarz doprowadzi cię do pomieszczenia, w którym na jednej z szafek znajdziesz KLUCZ MIKI. Możesz pozwiedzać tę część KATAKUMB i wyeliminować dwa ŻYWIOŁAKI ZIEMI, które spotkasz na czymś w rodzaju areny. Teraz wróć do drzwi wyjściowych i za pomocą KLUCZA MIKI otwórz je i przejdź do.... kolejnej części tunelu. Na szczęście szybko się on kończy wrotami, za którymi są już MGLISTE KNIEJE.
- ...przyjazne powitanie...
Kieruj się prosto przed siebie jak droga prowadzi. A gdy droga zniknie trzymaj się skał po prawej ręce. Wkrótce napotkasz pierwsze INSEKTOIDY, które bynajmniej nie są przyjaźnie nastawione, ale za to są bardzo szybkie. Proponuję NAPÓJ SZYBKOŚCI jeśli jeszcze taki masz i ... KULĘ OGNIA. Po kilku potyczkach z INSEKTOIDAMI na swej drodze spotkasz OGRA. Po pewnym czasie dotrzesz do rozwidlenia dróg. Skręć w prawo, tam gdzie spaceruje OGR z tarczą i młotem. Na drogowskazie możesz sprawdzić czy idziesz we właściwą stronę. Znów spotkasz kilku INSEKTOIDÓW. Jeden z nich, który jest niedaleko ich wioski, posiada KSIĘGĘ HEROIZMU.
Nauka tego czaru na pewno ci się przyda. Po chwili znów droga się rozwidli. Skręć w prawo do CORANTHII. Wkrótce mgły ustąpią, otoczą cię góry i staniesz przed wejściem do siedziby krasnoludów.
Po rozmowie ze strażnikami możesz wejść do CORANTHII. Idź prosto przez most. Po chwili wejdziesz na plac z posągiem krasnoluda. Po lewej są dwa sklepy, gdzie możesz sprzedać co ci zbędne i kupić coś jeśli uznasz za warte twego grosza. Naprzeciwko składów kupieckich jest hotel. Idź dalej drogą za posągiem. Miniesz kilka domostw zanim dojdziesz do pałacu, który jest po prawej za murem. W przedsionku leży KSIĘGA KAMIENNEJ SKÓRY, jej poznanie zwiększy skuteczność tego zaklęcia, które już chyba znasz. W sali tronowej dowiesz się, że król KAMIENNE SERCE prawdopodobnie poległ, a jego syn KSIĄŻĘ DAIN, który być może pobyczyłby ci DRUZGOCĄCY RÓG, jest więziony w kopalni przez buntowników z klanu ŻELAZNEGO OSKARDA.
Po wyjściu z pałacu, za murem skręć w prawo i wejdź do KOPALNI. Po chwili chodnik skończy się przed tobą odbiegając w prawo i lewo. Zeskocz na ziemię i idź prosto. Na moście nad lawą znajdziesz KSIĘGĘ ŚWIATŁA POCHODNI. Tuż za mostem chodnik biegnie w dół. Spotkasz tu pierwszych członków klanu ŻELAZNEGO OSKARDA. Teraz masz dwie drogi: w prawo i lewo. Niezależnie którą wybierzesz dojdziesz w to samo miejsce, z tym, że w lewym korytarzu spotkasz samych zbuntowanych krasnoludów, a w lewym również ŻYWIOŁAKI ZIEMI. Tunel zacznie opadać w dół i doprowadzi cię do groty, w której zobaczysz kolejkę do transportu wydobywanych surowców. Idź wzdłuż torów. Dojdziesz do miejsca z lawą, nad którą,na platformie leży KSIĘGA KULI OGNIA. Weź księgę i dalej prosto korytarzem.
- ...kopalnie krasnoludów są bardzo bezpieczne...
Obiegnij z prawej lub lewej ścianę, która stoi ci na drodze. Dojdziesz do groty w której kipi lawa. Tu zamieszkał ŻYWIOŁAK OGNIA. Przeskocz z kamyka na kamyk i wejdź do korytarza po przeciwnej stronie tego pomieszczenia. W następnej komnacie musisz wspiąć się na półkę skalną obok rzeki lawy. Korytarz doprowadzi cię do sali w której jest kilka cel. W jednej z nich więziony jest KSIĄŻĘ DAIN. Ucieszy się na twój widok, ale jak się okaże już w sali tronowej nie może przekazać ci DRUZGOCĄCEGO ROGU, ponieważ nie posiada BERŁA REGENCJI, bez którego nie ma faktycznej władzy! Berło ukradły OGRY, które znajdziesz w MGLISTEJ KNIEI. A zatem w drogę.
Jak pewnie zauważyłeś, w MGLISTEJ KNIEI więcej jest teraz OGRÓW. Na pierwszym skrzyżowaniu skręć w lewo. (Droga w prawo prowadzi do WSCHODNIEJ STRAŻNICY.) Przejdź przez wioskę INSEKTOIDÓW i na następnym skrzyżowaniu skręć w prawo. Pierwszy napotkany OGR posiada KSIĘGĘ SPIJACZA DUSZ. To dość ciekawe zaklęcie, którego na pewno warto się nauczyć. Na lewo od drogi jest niewielka polanka na której obozuje trzech OGRÓW. Ich wóz ma KRÓLEWSKIE BERŁO i NASZYJNIK INSEKTOIDÓW. Berło zanieś KSIĘCIU DAINOWI w CORANCIE. Da ci w zamian DRUZGOCĄCY RÓG. Ale jak się okaże, tylko ty możesz go użyć. U kupców na rynku możesz nabyć dużo ciekawego oręża i zbroi.
Teraz wróć do CELESTII w CYTADELI. Drogę już znasz - przez MGLISTĄ KNIEJĘ i KATAKUMBY. Za wioską INSEKTOIDÓW, spotkasz jednego z tubylców, który będzie miał przy sobie KSIĘGĘ HEROIZMU. Tym razem spotkasz tu nie tylko INSEKTOIDÓW i OGRÓW, ale również SZKIELETY. A niedaleko wejścia do KATAKUMB wartę pełni OGR gigant, dwa razy większy od normalnego OGRA.
W KATAKUMBACH pierwsi przeciwnicy jakich napotkasz to... krasnoludy! Czyżby wyparli stąd SZKIELETY? A może to członkowie klanu ŻELAZNEGO OSKARDA, którzy przeszli na stronę NECROSA?
W jednej z nisz nad korytarzem zastawionym skrzyniami, w tej którą zamieszkiwał SZKIELETOWY DUCH mający ZBROJĘ PŁYTOWĄ, znajdziesz teraz JASPISOWY PIERŚCIEŃ MYŚLI. W grocie ŻYWIOŁAKÓW ZIEMI, w której unosiła się w powietrzu KSIĘGA KULI OGNIA teraz jest skrzynia kryjąca w sobie MACZUGĘ NIEPOSKROMIONEJ WIARY. W korytarzu za wysokimi krętymi schodami spotkasz pierwszego MROCZNEGO MAGA. W swym arsenale ma on młot zwany PIĘŚCIĄ NEKROSA i GROMOWY TOPÓR - wspaniała broń którą możesz atakować na odległość i zawsze wróci do twej ręki! Na pomoście, za drugim mostem zawieszonym na łańcuchach, znajdziesz w skrzyni KRYSZTAŁOWY PIERŚCIEŃ SIŁY. Po wyjściu z podziemnych tuneli, w piwnicach spotkasz pierwszego z CIENI. Ma on godny uwagi miecz noszący miano OSTRZE CIENIA. W korytarzu za wyłamanymi drzwiami, gdzie poprzednio znalazłeś TARCZĘ ZWINNOŚCI czai się teraz MROCZNY MAG uzbrojony w miecz o wdzięcznej nazwie WYSYSACZ DUSZ. Obok w skrzyni schowana jest TARCZA WAMPIRYCZNA. Na schodach, tuż przed wyjściem z KATAKUMB znajdziesz KSIĘGĘ PIORUNA.
Po wyjściu z KATAKUMB udaj się do kupca w wiosce CADOR SUL. Sprzedaj zbędny ekwipunek i kup nowy, np. CIĘŻKĄ ZBROJĘ PŁYTOWĄ i koniecznie miecz ŚWIĘTY MŚCICIEL! Teraz udaj się do gospody. Na szynkwasie znajdziesz KSIĘGĘ SPOWOLNIENIA. Z oberży pobiegnij do ZACHODNIEJ STRAŻNICY. Na środku drogi znajdziesz KSIĘGĘ SPIJACZA DUSZ. Teraz już prosto do CYTADELI by porozmawiać z czarodziejką CELESTE. Po drodze odwiedź jeszcze dobrze ci znane obozowisko wojsk LEGIONU UMARŁYCH.
CELESTIA ucieszy się z DRUZGOCĄCEGO ROGU. Poinformuje cię, że kapitan URSAN wraz z grupą krzyżowców zaginęli na lodowcu i wyznaczy nowe zadanie. Oczywiście masz ich odszukać. Droga na LODOWIEC oczywiście prowadzi przez... KATAKUMBY. Lecz zanim tam wyruszysz odwiedź kupca w CYTADELI - może będzie miał coś ciekawego na sprzedaż? Na podłodze przed ladą leży zwój - Wiadomość dla Daina. Zwój jest praktycznie niezauważalny i może dlatego wcześniej go nie znalazłem? Teraz zejdź o jeden poziom niżej schodami przy komnacie, w której rezyduje kupiec. Przejdź przez salę i korytarz. Znajdziesz się w czymś w rodzaju stołówki. Na jednym ze stołów leży KSIĘGA SOBOWTÓRA.
- ...czy zbroja ze smoczej łuski nie pogrubia?...
Po opuszczeniu CYTADELI zauważysz, że w okolicy aż roi się od KRZYŻOWCÓW. Nie ma już SZKIELETÓW w ich obozowisku. I tak jest aż do skrzyżowania z drogą prowadzącą do KATAKUMB. Czy to KRZYŻOWCY przeszli do natarcia? Czy dzieje się tu coś innego? Udaj się dalej w głąb CADOR SUL. No tak, teraz już inaczej wszystko wygląda. Prawie cała wioska opanowana jest przez siły LEGIONU! W domu kupca zaczaiła się paskuda uzbrojona w WYSYSACZ DUSZ. W pobliżu domu, obok którego rosną słoneczniki, czyha Mroczny MAG uzbrojony w KLINGĘ PłONĄCEGO SERCA. W jednym z następnych domków rozpanoszył się MROCZNY ARCYMAG wyposażony w LUSTRZANĄ TARCZĘ i morgensztern zwany RÓŻDŻKĄ ARCYMAGA. Przed oberżą czai się kolejny MROCZNY ARCYMAG, który oprócz TARCZY LUSTRZANEJ i RÓŻDŻKI ARCYMAGA posiada KSIĘGĘ ZAMROŻENIA. Stoi on w asyście kilku SZKIELETÓW i MROCZNEGO MAGA. W samej oberży też nie jest przyjemnie - kolejny MROCZNY ARCYMAG i kilka SZKIELETOWYCH DUCHÓW. Trudno osądzić który w co był wyposażony, jednak po walce na podłodze powinieneś odszukać TARCZĘ WYCZYNÓW, KLINGĘ NADCIĄGAJĄCEJ BURZY, MIECZ KRZYŻOWCA oraz PIERŚCIEŃ KONDYCJI DANACENA. W pokoju nr 3 zaatakuje cię... zombi, były KRZYŻOWIEC WYSOKIEJ GWARDII! (dość wytrzymały na ciosy). Teraz w stronę KATAKUMB!
Po drodze zajrzyj do domku niewiasty, od której dostałeś KSIĘGĘ ŚWIATŁA POCHODNI. To ten domek przy drodze do KATAKUMB. W jej domu pełno jest krzyżowców, jednak samą niewiastę spotkasz tuż za domem. Tym razem obdaruje cię TALIZMANEM PRAWDZIWEJ WIZJI. Teraz dostrzeżesz, że nad niektórymi z krzyżowców władzę mają ZŁE DUCHY. Oj jest coraz gorzej - trzeba się spieszyć. W KATAKUMBACH aż roi się od wrogów - czyżby LEGION szykował się do ataku?
W jaskini, w której musisz skakać po kamiennych słupach, na drewnianej platformie za drugą kładką, znajdziesz w skrzyni TARCZĘ LUSTRZANĄ.
W małej grocie, tej za wysokimi, krętymi kamiennymi schodami, w której leży TARCZA WYCZYNÓW. Gdy wejdziesz do wąskiego korytarza zastawionego skrzynkami pamiętaj sprawdzić nisze w ścianach, do których możesz dostać się wskakując na półki biegnące wzdłuż korytarza. W jednej z nich jest skrzynia kryjąca PŁYTOWĄ ZBROJĘ ŁASKI. W innej znajdziesz morgensztern o paskudnej nazwie GWIAZDA PIEKIEŁ. Na końcu korytarza ze skrzyniami skręć w prawo, potem korytarz sam cię zaprowadzi do wyjścia w stronę LODOWCA. Drzwi do tej pory zamknięte, teraz łatwo się otworzą, a co dziwne nie możesz otworzyć drzwi wiodących do MGLISTYCH KNIEI (i to choć masz w sakwie nadal KLUCZ MIKI!). Za drzwiami czeka do przebycia... następny tunel. Długi tunel, który doprowadzi cię do właściwego wyjścia na LODOWIEC, czy też inaczej - MROCZNE PUSTKOWIA.
Zaraz po opuszczeniu KATAKUMB spotkasz AERRIN na jej powietrznym statku. Uff! Chyba nie będzie potrzeby wracać już przez te KATAKUMBY! Możesz się udać w dwóch kierunkach. W stronę MGLISTEJ KNIEI - tu jednak po kilku krokach napotkasz barierę nie do pokonania, a zatem od razu biegnij w głąb LODOWCA. Uważaj jednak - nieopodal czai się pierwszy ŻYWIOŁAK WODY (raczej lodu). Jest on podobny do znanych ci już ŻYWIOŁAKÓW ZIEMI i OGNIA, lecz dużo od nich wytrzymalszy i silniejszy. To też i walka z takim przeciwnikiem jest ciężka. No i... są odporne na niektóre czary.
Podążaj wąwozem naprzód. Drogę wyznaczają ciała zabitych krzyżowców. Wnet dotrzesz do dolinki, gdzie zaatakują cię dwa ŻYWIOŁAKI WODY. Na drugim końcu dolinki jest następny wąwóz. Przy wejściu rozstawione są dwie tyczki z czaszkami. Teraz spójrz na prawo! W zaspie śnieżnej leży KSIĘGA ZAMROŻENIA. Teraz wejdź do wąwozu obok. W oddali widzisz nowych przeciwników. Są to LODOWI TYTANI. Wąwóz doprowadzi cię do skrzyżowania, nad którym wiszą trzy występy lodowe. Jeśli pójdziesz w prawo spotkasz trzech LODOWYCH TYTANÓW strzegących wejścia do tunelu, który prowadzi do rozległej lodowej jaskini. Jeśli pójdziesz w lewo natkniesz się na dwa ŻYWIOŁAKI WODY. Za nimi w lodowej ścianie dostrzec można drewniane, okrągłe drzwi.
- ...ognista kula ogrzeje ten lodowy klimat...
To także wejście do tej samej lodowej jaskini. Pobiegnij w prawo i wejdź do tunelu, który po chwili skręci w prawo, a potem zamieni się w studnię Skacz z półki na półkę aż na samo dno. Teraz prosto, a staniesz u wejścia do ogromnej jaskini. W górze widzisz lodowe mosty łączące ściany jaskini. Spójrz w prawo. Obok ciebie jest coś w rodzaju lodowej półki. Skacząc po kolejnych dostaniesz się na most. Przejdź nim na drugą stronę. Po prawej znów kilka półek i kolejny most do przebycia. Na moście czeka CIEŃ - a zatem LEGION już tu dotarł!
Po prawej znów lodowe stopnie i wejście na kolejny most, który dla odmiany po lewej łączy się z kolejnym mostem. Potem znów po prawej lodowe stopnie i kolejny most. Na przeciwległej ścianie znów lodowe półki po prawej. Na ostatniej z nich leży KSIĘGA ŚWIĘTEGO GNIEWU. Zeskocz w dół. Jesteś w ślepym zaułku, więc droga jest prosta. Biegnij przed siebie dołem jaskini. Na pierwszym rozwidleniu skręć w lewo. Na drugim, tym przy którym na wprost na ścianie zobaczysz lodowe stopnie prowadzące na mosty, po których przed chwilą biegałeś, skręć w prawo. Na ścianie, po lewej jest kilka półek. Na najwyższej leży KSIĘGA SPOWOLNIENIA. Biegnij dalej. Wkrótce jaskinia skończy się wejściem do tunelu, a raczej korytarza wykutego w lodzie, którego podłoga wyłożona jest płytami. Po chwili staniesz przed pomnikiem LODOWEGO TYTANA w pozie zapaśnika.
- ...już drugi raz ratujesz tego gościa...
Wybierz korytarz po prawej. Po pewnym czasie złączy się on z innym korytarzem (dochodzącym z lewej strony) i doprowadzi cię do sali, w której stoi posąg LODOWEGO TYTANA z maczugą w rękach. Za posągiem znajduje się lodowa cela, której strzeże kilku strażników. Jeden z nich jest właścicielem MACZUGI KRÓLA LODU i TARCZY LODOWEJ. Wejście do celi blokują lodowe kły. Roztrzaskaj je mieczem i po raz drugi uwolnij kapitana URSANA. Razem wrócicie do AERRIN. URSAN odleci razem z nią, a tobie wręczy pergamin z WIADOMOŚCIĄ DLA DAINA - księcia krasnoludów. Hm... wygląda tak samo jak ten znaleziony na podłodze w CYTADELI.
Z miejsca, z którego odleciał statek AERRIN możesz udać się w trzech kierunkach. W lodowej jaskini przed momentem byłeś, wejście do KATAKUMB jest zamknięte, a zatem ruszaj ku MGLISTEJ KNIEI.
Na drodze spotkasz INSEKTOIDA nad którym unosi się duch. Taki sam jak nad niektórymi krzyżowcami przed wejściem do KATAKUMB. Po krótkiej walce, konający INSEKTOID wyzna ci, że te stwory, które nazwie KŁAMCAMI, można pokonać. Do tego potrzebne jest zaklęcie, które ukryte jest w... LODOWCACH. INSEKTOID da ci artefakt - RUNĘ która pomoże w poszukiwaniu zaklęcia. Gdy przebiegniesz jeszcze pewien odcinek, dotrzesz do blokady, którą nie sposób ominąć. Nie ma rady trzeba wrócić do LODOWCÓW.
Tak niedawno tu byłeś, a tak duże zmiany! LEGION widać zaatakował z całą mocą, bo zamiast LODOWYCH TYTANÓW spotkasz na swej drodze ich szkielety! Do lodowej jaskini wejdź tą samą drogą co poprzednio. Tam gdzie znalazłeś KSIĘGĘ ŚWIĘTEGO GNIEWU leży teraz WIĘKSZA ZBROJA PŁYTOWA i KLINGA CICHEGO DESZCZU. Zeskocz w dół i biegnij dołem jaskini. Na pierwszym i drugim rozwidleniu skręć w lewo. Przebiegniesz obok wlotu tunelu (po lewej), którym wszedłeś do jaskini. Biegnij dalej i wejdź w tunel na wprost. Doprowadzi cię on do groty, w której ujrzysz... szczątki pojazdu gwiezdnego! Przed włazem wejściowym straż trzyma MROCZNY ARCYMAG. Jest on właścicielem CIĘŻKIEJ ZBROI PŁYTOWEJ, morgenszternu RÓŻDŻKI ARCYMAGA, TARCZY LUSTRZANEJ oraz PIERŚCIENIA KONCENTRACJI KENRENA.
- ...ach ta sława! iście "otwarte" powitanie...
W statku kosmicznym droga jest prosta. Możesz iść tylko po rurze, na której stoisz. Po kilku krokach natkniesz się na pierwszego przeciwnika, który wyglądem swym przypomina CZARNYCH RYCERZY - osobistą straż CELESTII. Rura, po której biegniesz zakończona jest stopniami. Na ostatnim leży KSIĘGA OBJAWIENIA. Wróć do włazu. Po wyjściu ze statku skręć w lewo i wejdź do tunelu kończącego grotę. Tunel doprowadzi cię do korytarza, z płytkami na podłodze. Po chwili dotrzesz do posągu LODOWEGO TYTANA zapaśnika. Stojąc do niego przodem wybierz prawy korytarz (z lewego przed chwilą przyszedłeś). Dojdziesz do sali, w której więziony był URSAN. Teraz nic tam ciekawego nie ma, więc od razu skręć w lewo. Po chwili będzie ślepy zaułek i korytarz w prawo, który doprowadzi cię do kolejnego posągu TYTANA z maczugą wzniesioną nad głową. Stojąc przodem do posągu wybierz ponownie prawy korytarz, który zamieni się w lodowy tunel wiodący do wyjścia jaskini. Na zewnątrz czeka komitet powitalny. Biegnij prosto wąwozem. Oprócz SZKIELETÓW spotkasz tu MROCZNEGO MAGA, który ma KSIĘGĘ ZAMROŻENIA. Wąwóz doprowadzi cię do skrzyżowania, nad którym wiszą występy lodowe. Skręć w prawo, przebiegnij do link� i kieruj się na prawo, ku MGLISTEJ KNIEI.
W MGLISTEJ KNIEI, na drodze przed blokadą, napotkasz władcę INSEKTOIDÓW. Tym razem przekonasz go, że jego lud dręczony jest przez demony zwane POT�IE�AMI lub KŁAMCAMI. Władca odizolował opętanych osobników. Za pomocą zdobytego w statku kosmicznym czaru OBJAWIENIA sprawisz, że te demony staną się widzialne.
- ...Legion w Kniei może budzić tylko GNIEW...
INSEKTOIDY szybko zrobią z nimi porządek, a ciebie w dowód wdzięczności postanowią ugościć. Możesz teraz zwiedzić ich wioskę. Budynki przypominają duże kokony i zawieszone są wysoko nad ziemią pośród drzew, a połączone za pomoc mostków, z których upadku nie można przeżyć. Dzięki NASZYJNIKOWI INSEKTOIDÓW możesz porozmawiać z napotkanymi osobnikami tej rasy. Zwiedzając wioskę na pewno trafisz do kupca, u którego możesz nabyć broń CHL'TK i ŁUK INSEKTOIDA. Z wioski INSEKTOIDÓW zejdziesz tuż obok skał.
Biegnij tak by mieć je po prawej ręce, a dotrzesz do drogi prowadzącej do królestwa krasnoludów.
Gdy dotrzesz do CORANTHII zatrzymaj się na rynku (plac z posągiem). Za hotelem znajdziesz KSIĘGĘ SPOWOLNIENIA. Teraz odwiedź kupców - może znajdziesz coś godnego uwagi? Gdy miniesz budynki mieszkalne, po prawej koło przewróconych taczek znajdziesz KSIĘGĘ KAMIENNEJ SKÓRY.
Gdy dotrzesz do księcia DAINA, okaże się, że wśród jego świty działa KŁAMCA. Pomożesz krasnoludom pozbyć się intruza i oddasz wiadomość księciu. Jak się okaże zwój jest pusty. Ktoś oszukał ciebie i krasnoludy! Jeśli masz przy sobie drugi egzemplarz wiadomości dla księcia (ten znaleziony na podłodze w CYTADELI) to możesz go wyrzucić. Stracicie trochę czasu i niewiele zyskacie. Ruszaj zatem szybko do MGLISTEJ KNIEI, a na pierwszym rozwidleniu dróg skręć w prawo. Na drugim również w prawo, tak jak drogowskaz wskazuje. Drogę zagrodzi ci MROCZNY ARCYMAG uzbrojony w DŁOŃ OGNIA - taka czerwona halabarda. Posiada on także KSIĘGĘ SOBOWTÓRA. Po chwili dotrzesz do WSCHODNIEJ STRAŻNICY.
Po przekroczeniu bramy miejskiej drogę zagrodzi ci szary dom. Skręć w lewo. Po chwili nad ulicą zauważysz łuk, a po lewej równię pochyłą prowadzącą na balkon domu zrobionego z czerwonej cegły. Wejdź na ten balkon i wdrap się na balustradę, a następnie przeskocz na dom po drugiej stronie ulicy - również coś w rodzaju balkonu z balustradą. Przejdź na wprost po drewnianym mostku i skręć w lewo. Znajdziesz tam KSIĘGĘ PIORUNA. Wróć na drewniany mostek i zeskocz w lewo. Potem do końca ulicy, zakręć w prawo, przed kamiennym łukiem skręć w lewo i jeszcze raz w lewo, potem w prawo i ponownie w lewo. Biegnij do końca ulicy i pod górkę w prawo. Potem prosto jak droga prowadzi pomiędzy domkami, a do końca ulicy. Znów pod górkę w lewo i od razu skręć w prawo. Po lewej ręce będziesz miał barierkę od werandy. Przeskocz przez nią i biegnij do końca werandy. Znajdziesz tam KSIĘGĘ ŚWIĘTEGO GNIEWU. Wróć na ulicę gdzie przeskoczyłeś barierkę i dalej prosto. Staniesz na wprost wrót do WSCHODNIEJ STRAŻNICY. Gra na DRUZGOCĄCYM ROGU zrobi swoje. Wrota rozpadną się i wejście stanie otworem.
- ...wędrówka po dachach też jest ciekawa...
Będąc w przedsionku WSCHODNIEJ STRAŻNICY skręć w lewo. Schody zaprowadzą cię na balkon, a kolejne na balkon piętro wyżej. (Tu zdarzyła mi się zabawna przygoda. W ukryciu czai się CIEŃ, a dalej MROCZNY MAG i SZKIELETOWY DUCH. Wszyscy chcieli zaatakować i ranili się nawzajem. Po chwili rozpętała się między nimi regularna walka, na miecze, młoty i czary. Aż miło popatrzeć jak sami się unicestwiali!) Skręć w lewo i poszukaj schodów wiodących w dół. Zbiegnij dwa poziomy. Przejdź przez mały dziedziniec. Korytarzem ze schodkami dojdziesz do większej, zielonkawej komnaty. Skręć w lewo i wskocz na murek. Za beczkami leży WIĘKSZA KSIĘGA GNIEWU. Za korytarzem, którym wszedłeś do tej komnaty jest następny, prowadzący na kolejny mały dziedziniec. Po prawej zaczyna się kręty korytarz, z którego, poprzez okna, możesz dostrzec... statek kosmiczny. To może zrodzić pytanie - kim jest NECROS? Przebiegnij kolejny mały, brukowany dziedziniec i dalej schodami w górę. Na piętrze skręć w lewo i przeskocz barierkę.
Znajdujesz się na dziedzińcu ZACHODNIEJ STRAŻNICY. Otwórz wrota dźwignią z prawej strony. Na zewnątrz czeka już grupa krzyżowców. Skręć w kierunku CADOR SUL, tam czeka na ciebie Aerrin. Dowiesz się, że "moloch NECROSA leci w kierunku CYTADELI"! Na szczęście Aerrin może dowieźć cię do tego pojazdu. Jesteś na statku NECROSA. Chwila gdy staniesz z nim oko w oko jest coraz bliższa. Droga jest prosta, nie ma możliwości zabłądzić. I choć otoczą cię słudzy ciemności, ty, DRAKE, bohater, heros z blizną, suń naprzód niczym promień Słońca wdzierający się w czerń nocy. Z światłem na klindze, z światłem w sercu odsyłaj ich w niebyt - tam gdzie ich miejsce.
- ...Necros powita cię rozmową...
Przebędziesz korytarz z licznymi zakrętami, pochylniami i jedną komnatą. Za drugimi drzwiami, przed którymi staniesz czeka on - władca LEGIONU UMARŁYCH, NECROS. Powita cię rozmową, po której zaatakuje całą swą mocą. A jest ona duża. Przygotuj się na to spotkanie. Kryj się za filarami, biegaj w koło i atakuj przy sposobności. SERUM NA CZARY OGNIA, WODY I POWIETRZA, NAPÓJ SZYBKOŚCI, SILNE NAPOJE UZDRAWIAJĄCE, czary HEROIZM i KAMIENNA SKÓRA oraz twój ostry miecz znacznie ułatwią walkę.
Po pokonaniu NECROSA spotkasz się w CADOR SUL ze wszystkimi znajomymi, zabraknie tylko... Sam zobaczysz. Jak również to, co z tego spotkania wyniknie.
Spisał Giater